vineri, 8 februarie 2019

TIPURI DE LANSATOR LA PINBALL

Pinball-ul este un joc de tip arcade atât de popular încât, deja în 1983, avea versiuni virtuale. Deoarece majoritatea elementelor nu depind de voinţa celui care joacă, Pinball are trei elemente controlate de cel care joacă. Cel puţin teoretic. Unul dintre acestea este lansatorul. Sau plunger-ul dacă dorim să folosim cuvântul englezesc. 

LANSATORUL MANUAL

Este întâlnit la majoritatea jocurilor, atât la cele reale:
Sursa: Liberty Games
cât şi la multe dintre cele virtuale:

Cu toate că mulţi armează total lansatorul (adică trag de el până în capăt) unii jucători se uită mai atenţi la suprafaţa de joc înainte de a începe să se joace şi se gândesc dacă e bine să îl armeze total sau nu. De ce?
  1. Chiar dacă bila are ghidaj (jgheabul care porneşte de la plunger şi se termină, de regulă, în partea de sus a suprafeţei de joc), în unele situaţii, pe traseul acesteia există deviatoare. 
  2. Lansatorul constituie echivalentul aproximativ al unui tac. Deşi spre deosebire de biliard şi snooker, direcţia de deplasare a bilei este asigurată de jgheab, forţa loviturii poate determina părăsirea jgheabului la capăt sau, din contră, la deviatorul sau deviatoarele situate între lansator şi capătul jgheabului. Concret. Plunger-ul se trage "cu simţ", bila trece de primul deviator şi, la revenire, intră în suprafaţa efectivă de joc.
În cazul plunger-ului manual, dacă lovitura aplicată bilei nu asigură deplasarea până în capăt / până la primul deviator, aceasta revine la plunger.

LANSATORUL TEMPORAR AUTOMAT

Este întâlnit la pinball-urile virtuale. În marea majoritate a cazurilor, lansatorul temporar automat funcţionează ca şi cel manual.
Totuşi, în situaţiile în care lovitura este prea slabă şi bila revine la plunger, acesta lansează "singur" bila, cu tărie maximă. Poate fi considerat lansator automat
şi acela care lansează automat bila în situaţiile în care bila trece printre leviere (flippere) la foarte scurt timp după lansare, dacă jucătorul nu are nicio vină.

LANSATORUL SEMIAUTOMAT

Este acţionat de către cel care joacă, dar nu asigură controlul tăriei loviturii:
Sursa: Wikipedia
Nu de puţine ori, are forma unui mâner de pistol prevăzut cu trăgaci şi gardă:
Sursa: IPDB. Se observă diferenţa între lansatorul manual şi cel semiautomat

LANSATORUL AUTOMAT

Apare în pinball-urile virtuale şi se declanşează în momentul în care bila ajunge la acesta. În imaginea de mai jos:
lansatorul este piciorul din spate-stânga al calului. Bila iese din mină pe calea ferată, ajunge în jgheab şi este lovită de către cal, lovitură urmată imediat de un nechezat. 

joi, 18 ianuarie 2018

TIPUL 5: GARDIANUL RECIRCULAT (TELEPORTAT)

Apare la nivelul 4 al secţiunii Grecia Şi Roma. Apare în partea de sus a suprafeţei de joc, coboară printr-un horn, se intersectează cu traseul minerului, după care intră în tunel, se ridică printr-un al doilea horn până la nivelul traseului parcurs de miner, după care, prin acelaşi horn, se întorc în tunel şi dispar în partea de jos a suprafeţei de joc deoarece tunelul este în unghi drept. Instantaneu cum dispare, gardianul poate fi observat, din nou, sus. Se poate interpreta în două moduri:

  1. gardienii (mămăruţele) se teleportează şi parcurg, din nou, traseul descris
  2. are loc o ştafetă; cum dispare o mămăruţă, apare alta
Gardienii recirculaţi (teleportaţi) sunt în stânga suprafeţei de joc; în dreapta e un gardian de tip 4, subtipul 4C.


Care să fie precursorii gardienilor recirculaţi? Cel care intră şi iese din nişă?

şi cel care apare şi dispare periodic, în anumite condiţii, mai ales că e vorba de mămăruţe?
Greu de zis. Cert este că tipul 5 are derivate. Un astfel de gardian derivat e liliacul din clipul de mai jos. Se vede că, la un moment dat...pleacă:


miercuri, 17 ianuarie 2018

TIPUL 4: GARDIANUL ÎN TUNEL CU INTRĂRILE VERTICALE

Apare la nivelele 3 şi 4 ale secţiunii "Grecia Şi Roma" şi mai poate fi numit "gardian în pardoseală". Precursori? Greu de zis, însă un derivat al acestui tip apare la nivelul 3 al secţiunii "Lumea Antică". Se vor avea în vedere, însă, doar cele 3 subtipuri ale tipului 4:

  1. gardianul în tunel asimetric
    şi acces din lateral, adică minerul ajunge acolo intrând în acea încăpere din lateral
  2. gardianul în tunel simetric
    şi acces din lateral
  3. gardianul în tunel simetric şi acces de sus;
    mai poate fi numit "gardianul în tunel simetric şi în groapă"
În niciuna din cele 3 situaţii minerul nu poate intra în tunelul cu intrări verticale. Gardienii subtipului 2 au un comportament mai deosebit. Sunt nemişcaţi până ce minerul nu trece dincolo de foc:

restul, nu:



duminică, 31 decembrie 2017

TIPUL 3. GARDIANUL ÎN TUNEL SUPRAPUS

Am folosit singularul, dar sunt 3 astfel de gardieni. Tunelurile au următoarele caracteristici:

  1. Sunt echidistante.
  2. Sunt orizontale.
  3. Au mijlocuri suprapuse.
  4. Mijlocul fiecărui tunel este foarte aproape de axa mediană verticală a încăperii.
  5. Sunt ordonate în funcţie de lungime; cel scurt sus, cel lung jos.
  6. Sunt inaccesibile personajului principal.





Cel de-al patrulea, pe lângă faptul că este descoperit, are şi o mişcare aparte:


Se pune întrebarea: pot fi consideraţi precursori gardienii care intră şi ies din nişă?




Şi cei care ascunşi temporar, care ies, iar apoi intră pe acelaşi traseu?


Ceea ce se poate afirma sigur e că tipul gardianului în tunel suprapus are două derivate: gardianul în gaură:


(de fapt, una din găuri e chiar un tunel foarte scurt) şi gardianul în "quasi-tunel". "Quasi-tunelul" are ca şi plafon conveierul, iar în el se găsesc şerpişorul şi litera Lamda:

Şerpişorul loveşte gongul cu litera lamda atât timp lespedea cu litera Psi e la locul ei. O dată mutată, şerpişorul stă cuminte, iar liliacul loveşte Fi-ul. În videoclip, lespedea cu Psi ela locul iniţial => şerpişorul loveşte Lamda.

sâmbătă, 30 decembrie 2017

TIPUL 2: DERIVAT

În imaginea de mai jos şi în clipul de ma jos:


se poate vedea că, aparent, liliacul nu e izolat complet. Lipseşte peretele stâng al compartimentului. Practic, el este izolat deoarece încăperea vecină are zid în dreptul spaţiului compartimentului sus-menţionat aşa că liliacul nu poate pleca de acolo. Şarpele, deşi poate pleca, nu pleacă ci preferă să lovească, periodic, gongul cu litera Lamda. Deci, comportamentul lui echivalează cu un gardian izolat.

TIPUL 2: GARDIANUL IZOLAT COMPLET

Apare la nivelele 1 şi 4 ale secţiunii Grecia Şi Roma, precum şi la nivelul 4 al secţiunii India Şi China. De fiecare dată, gardianul izolat complet este şi de comandă. Se vor avea în vedere gardienii de la secţiunea Grecia Şi Roma deoarece acea secţiune este cea mai complexă din punctul de vedere al gardienilor speciali. Primul gardian izolat complet apare la primul nivel:
aflându-se în colţul din stânga-sus. Se poate vedea cum loveşte gongul cu Omega şi cum acea literă apare şi dispare de pe lespede:

Asta înseamnă că, pentru a îndepărta lespedea, minerul trebuie să se sincronizeze cu liliacul atunci când loveşte celelalte gonguri cu litere, pentru ca ordinea lovirii tuturor gongurilor cu litere să fie cea a ordinii literelor de pe lespede.

vineri, 29 decembrie 2017

TIPUL 1: PRECURSORI

Precursorii Gardianului (special) de tip 1 sunt:

  1. Gardianul aruncător în nişă
  2. Gardianul (aruncător) în cazemată
Gardianul aruncător în nişă apare în secţiunile Orientul Apropiat* şi Egipt*:




Se află într-un loc inaccesibil personajului principal (deci, nu poate fi atins) însă, dacă obiectul aruncat atinge minerul, acea atingere echivalează cu atingerea gardianului...

Gardianul în cazemată apare în secţiunea Egipt: 



(şi în al treilea nivel al Lumii Antice, cu precizarea că acolo e un scorpion). Riscul e acelaşi ca şi la gardianul aruncător în nişă.

*Ambele secţiuni au nivele de tip E.

TIPUL 1: GARDIANUL ASCUNS ARUNCĂTOR

Este caracteristic secţiunii Grecia Şi Roma*, având două subtipuri:

  1. aruncătorul de bile
  2. aruncătorul de flăcări
Gardianul aruncător de bile:
este o furnică gigant ascunsă care, aruncă bilele cu foarte mult zel în cazul în care personajul principal (minerul) se apropie de crăpătura pe unde intră bilele. În ipostaza ascunsă, furnica apare doar în această secţiune: În clipul de mai jos, bilele sunt aruncate cu viteză constantă deoarece minerul stă cuminte pe frânghie:

Furnica gigant e vizibilă în secţiunea India Şi China**:



Aruncătorul ascuns de flăcări:


este un scorpion care este întâlnit şi în ipostază vizibilă:
însă, în ipostază ascunsă, este şi gardian de comandă; pentru îndepărtarea lespezii, lovirea gongurilor de către miner trebuie să se facă sincronizat cu bulgării de foc. Spre deosebire de furnica gigant, scorpionul nu aruncă mai mulţi bulgări de foc dacă minerul se apropie de orificiul pe unde ies flăcările. Înafară de secţiunea Grecia Şi Roma, aruncătorul de flăcări mai apare şi la nivelele 2 şi 3 ale secţiunii Lumea Antică, secţiunea respectivă fiind o mixtură a celor 4 secţiuni preexistente.

*Poate fi considerat un nivel de tip CE*** în cazul în care se compară acest joc cu Manic Miner. Comparaţie forţată (a se vedea explicaţia de la sfârşitul postării), dar justificată deoarece pare să fie inspirat din respectivul joc. De ce CE?
  1. nu are friabil
  2. nu are corpuri letale fixe (tufe, ţurţuri etc.)
  3. banda transportoare apare doar în unele încăperi
** Echivalent aproximativ al nivelului C:
  1. nu are friabil
  2. nu are corpuri letale fixe
  3. are, însă, cel puţin o bandă transportoare în fiecare încăpere
***În jocul Manic Miner, tipurile nivelelor sunt următoarele:
  1. A. Are platforme friabile, are corpuri letale fixe, are bandă transportoare
  2. B. Nu are platforme friabile, are corpuri letale fixe şi are bandă transportoare
  3. C. Nu are platforme friabile, nu are corpuri letale fixe, dar are bandă transportoare
  4. D. Are platforme friabile, are corpuri letale fixe, dar nu are bandă transportoare
  5. E. Nu are platforme friabile, nu are corpuri letale fixe şi nu are nici bandă transportoare
În jocul Imperii Antice / Provocarea Imperiilor Antice nu există nivele de tip A, B şi D, ci numai E, CE (combinaţie de C şi E) şi C. Nemaivorbind că aerul este la discreţie, banda de căzut poate să cadă de la orice înălţime, că nu păţeşte nimic, poate imobiliza unii gardieni, poate sări la înălţimi mai mari cu ajutorul jetului şi poate activa - de 4 ori - scutul energetic care îl apără de gardieni. Şi, chiar dacă e atins de gardieni, nivelul nu se resetează; se permit 3 atingeri sau chiar mai multe dacă atingerile sunt la intervale foarte mici de timp (facilitate inexistentă la prima versiune a jocului, unde numărul atingerilor permise era, efectiv, de 3). Lipsa pericolelor caracteristice nivelelor de tip A, B şi D este compensată (parţial) de:
  • comportamentul gardienilor
  • imposibilitatea de a merge contra sensului benzii transportoare; poate doar sări şi, la secţiunile India Şi China şi Lumea Antică  benzile sunt reversibile 
  • rezolvarea unui puzzle caracteristic secţiunii
  • invizibilitatea porţii înainte de rezolvarea puzzle-ului
  • rezolvarea unei probleme de logică

miercuri, 27 decembrie 2017

IMPERII ANTICE. GARDIENII SPECIALI

Prin "gardieni speciali" se înţeleg acele făpturi care sunt - temporar sau permanent - izolaţi astfel încât riscul ca minerul să îi atingă e mai redus. Totuşi, deseori, gardienii speciali "compensează" acest avantaj prin diverse "procedee".

Dat fiind faptul că ordinea primelor 4 secţiuni poate fi schimbată (deşi există o ordine presetată), vom clasifica gardienii în funcţie de secţiunea Grecia Şi Roma. De ce? Deoarece acolo complexitatea gardienilor e cea mai mare. Există, aşadar, 5 tipuri principale:

  1. ascuns aruncător
  2. izolat complet
  3. în tunel suprapus
  4. în tunel cu ambele capete verticale
  5. recirculat / teleportat
iar unele dintre acestea au ceea ce vom denumi "tipuri precursoare". De ce precursoare? Deoarece, dacă se joacă pe ordinea presetată a secţiunilor**, tipurile respective apar înaintea celor principale.

*aruncă diverse obiecte fie din gură, fie din coadă fie printr-o mişcare de balans cu piciorul
** ordinea presetată apare atunci când, după terminarea unei secţiuni, se lasă cursorul poziţionat după cum "vrea" jocul.

duminică, 28 mai 2017

IMPERII ANTICE (1)

Apărut, iniţial, cu denumirea de "Provocarea Imperiilor Antice", apoi cu cea de "Imperii Antice", jocul respectiv pare a fi inspirat din Manic Miner. Rulează în DOS şi are două modalităţi de joc:

  1. Explorer
  2. Expert
care pot fi selectate din meniu, cu precizarea că finalizarea "Explorer-ului" nu înseamnă finalizarea jocului. Se trece la "Expert". Fiecare modalitate de joc are 20 de nivele, grupate pe 5 secţiuni (Caverns):
  1. Orientul Apropiat
  2. Egiptul
  3. Grecia şi Roma
  4. India şi China
  5. Lumea Antică 
fiecare secţiune are 4 nivele (Chambers), iar fiecare nivel are mai multe "compartimente virtuale", termenul de "compartiment virtual" însemnând zona care se vede pe ecran, la un moment dat. Cu toate că există o ordine presetată a secţiunilor (cea menţionată mai sus), aceasta poate fi modificată de către jucător de la opţiunea "Map Menu". "Lumea Antică" este, însă, totdeauna ultima, nefigurând pe hartă. În situaţia în care, să zicem, că cineva, ajuns la Lumea Antică, accesează opţiunea "Map Menu", harta se ridică asemenea unei cortine, lăsând să se vadă o grotă. În momentul în care "harta" e ridicată complet, reapare nivelul la care se găsea jucătorul când a accesat opţiunea "Map Menu".

miercuri, 26 aprilie 2017

VEHICULUL ŞI OCHIUL (20)

Ultimul nivel:
e de tip A. Platforma friabilă (vizibilă lângă ochi) e foarte scurtă, dar...esenţială, iar corpurile ucigătoare (păianjenii) sunt aşezaţi în aşa fel încât, pentru a culege cheile de jos, e necesară săritura de pe loc. În principiu, culegerea fiecărei chei implică săritura peste vehicul, dar nu e obligatoriu să se procedeze aşa. Problematic e şi conveierul. La varianta de bază, staţionarea e posibilă prin apăsarea - simultană - a tastelor corespunzătoare săriturii şi mersului spre stânga. Sunt variante unde e de ajuns apăsarea tastelor corespunzătoare săriturii, dar sunt şi versiuni unde...staţionarea nu e posibilă decât atunci când - sărindu-se pe conveier de pe platforma de dedesubt - se ţine apăsată "stânga" şi după ce minerul a ajuns în capătul stâng al conveierului şi, astfel, neavând unde merge, stă. Însă, odată eliberată "stânga", minerul nu mai poate fi oprit. De aceea, se recomandă ca săritura pe conveier să se facă atunci când ochiul începe să urce.

După culegerea ultimei chei, minerul mai trebuie să sară de pe loc peste vehicul şi, odată ajuns pe conveier, să fie pe fază pentru a nu rata ieşirea.
După finalizarea nivelului, scenariile sunt variate. În versiunea originală, timp de câteva secunde, minerul stă afară (dacă nu sunt activate codurile de accesare directă) după care jocul se reia cu galeria centrală. La altele, se suie în maşină şi pleacă (tot acă nu sunt activate codurile sus-menţionate) şi ,de asemenea, jocul se reia. La altele se plimbă în spatele ferestrei casei, casa fiind luminată din interior. La altele, după ce provoacă o explozie, dansează pe pajiştea din faţa casei, iar dacă sunt activate codurile, punctajul rămâne acelaşi de dinaintea activării (dacă s-a activat de la început, punctajul e zero). Sunt, însă şi versiuni unde...nu se întâmplă nimic,jocul reluându-se sau continuându-se cu setul "paralel" în situaţia în care s-a activat acea opţiune.

duminică, 23 aprilie 2017

RAZA CARE CREŞTE CONSUMUL DE AER (19)

Deşi aparţine tipului C, Nivelul 19 are o dificultate care îl apropie de cele dificile aparţinătoare tipului A. În primul rând, personajul principal e nevoit să efectueze două salturi de pe capetele platformelor (=> risc de cădere de la înălţime prea mare), unul dintre acestea pe conveierul care se deplasează în sens contrar saltului. În al doilea rând, toate cele 3 chei care trebuiesc adunate se găsesc la marginea suprafeţei de joc. Traseul parcurs este, aşadar, o buclă. Şi, în al treilea rând, e raza galbenă care:

  • fie e dreaptă
  • fie e în unghi drept
  • fie zigzagată în unghiuri drepte
şi care, când atinge personajul principal, îl face să consume mai mult aer. Şi, cum rezerva de aer e limitată...

duminică, 16 aprilie 2017

RĂZBUNAREA (18)

Neavând nici friabil, nici corpuri letale, nici conveier, nivelul 18
aparţine tipului E. Tipurile gardienilor sunt aceleaşi cu cele de la nivelul precedent, cu precizarea că sunt doi gardieni de tip S (drezinele galbenă şi magenta) şi doi de tip H (drezinele cyan şi verde). Însă:
  1. drezina galbenă (de tip S) are o cursă în aşa fel încât marginile drezinei să nu iasă de sub platforma sub care se află
  2. drezina Cyan (de tip H) are o cursă mai scurtă
  3. drezina magenta (de tip S) are tot o cursă mai scurtă
  4. drezina verde (de tip H) are o cursă de aceeaşi lungime cu cea galbenă
=> impresia că fiecare dintre acestea se deplasează cu o altă viteză.

CAPETELE UMBLĂTOARE CU MÂINI (17)

Nivelul 17 e considerat cel mai greu şi, logic, că e de tip A
Friabilul ocupă marea majoritate a suprafeţei de joc, numărul corpurilor letale e de 10, iar conveierul e "îngropat" şi acesta în friabil; la fel şi cheile care trebuie culese. Gardienii sunt de 3 tipuri:

  1. V (rabatoarele; aluzia la combinele agricole e clară)
  2. H (capul umblător de culoare roşie)
  3. S (capul umblător de culoare cyan)

CHEIA DE SUB POARTĂ (16)

Nivelul 16 - intitulat atipic - dat fiind faptul că numele acestuia arată al câtelea e
aparţine tot tipului A. Ca şi în cazul "Băncii", friabilul şi corpurile letale (gardienii ficşi) auo pondere redusă. Ceea ce atrage atenţia este posibilitatea ieşirii pe poartă fără a culege "cheia" (tripletul strălucitor) de sub ea. Treaba asta are o logică. Dacă se intră în spaţiul porţii de sus, se câştigă timp => mai mult aer rămas care se converteşte în puncte. Jucătorul are - aşadar - de ales între:

  • a intra pe sus => mai mult aer rămas, dar şi o cheie, ceeace înseamnă un minus de 100 puncte
  • a intra "normal" => culegerea "cheii", dar mai puţin aer rămas, ceea ce înseamnă pierderea mai multor puncte decât cele care se câştigă prin culegerea cheii
Din păcate, versiunile ulterioare au renunţat la această particularitate, cheia "culegându-se" şi dacă se alege prima variantă. Să fie vorba de interpretarea acestei particularităţi ca o greşeală => corectarea ei?

BANCA (15)

Aparţinător tipului A, nivelul 15 are platforma friabilă chiar în imediata vecinătate a celei pe care se află poarta. Gardienii sunt de tip:

  • V (seifurile - în număr de 3)
  • C (cardul)

duminică, 26 martie 2017

LABORATOARELE SPAŢIALE KAMIKAZE (14)


La acest nivel, gardienii (laboratoarele spaţiale) se distrug la impactul cu platformele. Secretul scăpării cu viaţă a personajului principal îl constituie saltul pe acele platforme pe care, tocmai, s-a prăbuşit un astfel de laborator şi, atunci când se află în partea de sus a încăperii, trebuie atenţie şi la gardienii care coboară între platforme, dat fiind faptul că aceia lovesc platformele aflate mai jos. De asemenea, trebuie precizat că niciun laborator spaţial nu loveşte "podeaua" încăperii.

Ca tip, nivelul 14 aparţine C-ului. Nu are friabil, nu are corpuri letale fixe, dar are conveier. Din puntul de vedere al gardienilor, situaţia e, oarecum, similară nivelelor 5, 8 şi 12 cu precizarea că:

  • Eugene
    baleiază pe verticală
    şi se îndreaptă spre poartă doar atunci când ultimul cub e cules şi se opreşte deasupra porţii, făcând imposibilă ieşirea
  • Kong
    era azvârlit opţional şi, când cădea, dispărea în spatele porţii
Un sinopsis asupra celor trei tipuri de gardieni (de tip C) se poate vedea în imaginea de mai jos:
Mulţimea din stânga este cea a "gardienilor centrali" adică a acelor care baleiază şi / sau se găsesc pe axa mediană verticală a suprafeţei de joc, iar cea din dreapta e a "gardienilor unisens*", adică a celor care se deplasează doar într-un singur sens.

*Nu am folosit termenul unidirecţional deoarece acei gardieni nu se întorc, spre deosebire de gardienii S şi H care se întorc şi merg în sens opus tot cu faţa. Gardieni bidirecţionali (cei care merg în ambele sensuri fără să se întoarcă) sunt cei de tip V şi o parte din cei de tip C, mai exact cei care apar la nivelul 19.

duminică, 19 martie 2017

SCARA (NIVELUL 13)

Urcarea e posibilă doar pe scara situată lângă poartă. Coborârea se face păşind - pur şi simplu - în "golul" dintre platforme. Sub nicio formă nu e recomandat să se sară deoarece înălţimea de la care se cade depăşeşte limita de suportabilitate a lui minerului Willy. Ca tip, nivelul 13 aparţine "C"-ului, neavând friabil şi gardieni ficşi (caractere letale fixe), însă conveierul e foarte lung. Măsoară 26 de unităţi, fiind cel mai lung din tot jocul. Un alt element interesant sunt gardienii "s" şi "h" care...merg pe tavan şi...în aer deoarece platformele sunt întrerupte. 

sâmbătă, 25 februarie 2017

BUNGEE JUMPING (NIVELUL 12)

Aceasta este configuraţia iniţială, adică aceea când minerul "intră" în această încăpere. Se vede că personajele sunt aproape aceleaşi, cu precizarea că gardianul de tip C care dă impresia că e de tip H are culoarea galbenă:
Se poate vedea că:

  • sunt două ziduri verticale, care formează un fel de horn, iar în interiorul hornului e unul din obiectele strălucitoare care trebuiesc culese
  • cele 3 compartimente ale suprafeţei de joc nu sunt separate complet unul de celălalt, dar Kong nu permite intrarea "pe sus" în compartimentul drept
  • prima platformă pe care se sare e obişnuită
  • conveierul e destul de lung şi are tufe letale pe el
Aşadar, personajul principal trebuie să ajungă la clapeta din stânga, să spargă zidul.
Se vede cum gardianul de tip C şi-a lungit cursa, trecând dincolo de zid. Trecerea în compartimentul drept se face prin spărtură, iar apoi începe ascensiunea. Azvârlirea lui Kong nu e obligatorie, dar e recomandată
După care, pentru a culege ultima banană (cu rol de cheie), minerul practică Bungee Jumping.
Nu are nevoie de frânghie. Poarta, fiind deschisă, nu se consideră cădere de la prea mare înălţime.

ATACUL TELEFOANELOR MUTANTE (NIVELUL 11)

Nivelul - care e de tip A, adică complet - are:

  • 4 gardieni de tip V (cu mişcare pe verticală): telefoanele
  • doi gardieni de tip S (cu mişcare pe orizontală, având viteză egală cu cea a minerului): goniometrul roşu şi goniometrul galben
  • un gardian de tip H (cu mişcare pe orizontală, dar viteză de două ori mai mică): goniometrul verde
iar caracteristicile care îl individualizează de restul nivelelor de tip A sunt:
  • conveier foarte scurt
  • parcurs al personajului principal în formă de circuit (minerul porneşte de la poartă şi iese tot pe acolo)

IEPURAŞII SIMPATICI ŞI RĂUŢI (NIVELUL 10)

Acest nivel este singurul de tip D din tot jocul:

  • are friabil (platformele roşii)
  • are gardieni ficşi (frunzele şi florile); unul din mere e agăţat de un astfel de gardian fix
dar nu are conveier. De asemenea, este nivelul la care unul din gardieni trece de o parte şi de alta a porţii, dar, când poarta se activează, aceasta nu este blocată.

luni, 20 februarie 2017

MAI DEGRABĂ ECHINODERME DECÂT AMIBE (NIVELUL 9)

Nivelul 9 e de tip C.
Are conveier, dar nu are gardieni ficşi şi nu are friabil. Aici apar:

  • gardienii de tip V (cele caracterizate ca amibe, dar care seamănă mai degrabă cu echinodermele)
  • un gardian de tip H (drezina albastră)
drezina verde fiind de tip S. Se poate observa că e o singură cheie, da timpul parcurgerii traseului poate fi redus considerabil => punctaj mare la convertirea aerului rămas în puncte.

KONG (NIVELUL 8)

Ca şi "Pacman", Kong aparţine tipului B. Iniţial, suprafaţa de joc este divizată în două compartimente care nu comunică deloc între ele.
Se observă 3 "cercuri cu franjuri" care se doresc a fi butoaie în flăcări. Cel verde şi cel albastru deschis sunt gardieni de tip S, iar cel magenta pare de tip H. În realitate, e de tip C. Se va vedea imediat de ce. În partea de sus a suprafeţei de joc se văd două clapete, de culoare galbenă. Ambele aparţin tipului C fiind "gardieni buni", adică pot (iar unul unul din ei chiar trebuie) să fie atinşi. Atenţie! Nu orice gardian de tip C e "bun", dar orice "gardian bun" e de tip C.

Minerul se suie şi, după ce loveşte clapeta din stânga, zidul se sparge, iar cercul magenta îşi lungeşte cursa. Trece dincolo de zid.
Lungirea cursei e un indiciu că e de tip C. În caz contrar, cercul îşi menţinea cursa ca şi cum nimic nu s-ar fi întâmplat. Minerul trece şi el în compartimentul din dreapta. Are posibilitatea să îl azvârle pe Kong prin acţionarea clapetei de lângă zid
obţinând 2500 puncte, adică echivalentul culegerii a 25 de chei / obiecte cu funcţie de cheie. Kong nu blochează poarta, căzând în spatele porţii.

CANGURII (NIVELUL 7)

De tip A, nivelul 7 are cheile îngropate în friabil, iar friabilul este aproape complet separat de restul suprafeţei de joc. În friabil, pe lângă chei, se găsesc şi nişte crabi.

PACMAN (NIVELUL 6)

Aparţine tipului B deoarece:

  • nu are friabil
  • are gardieni ficşi
  • are conveier
acesta din urmă putând să nu fie folosit. Şi nici nu e recomandabil, dat fiind faptul că, pe conveier e o tufă letală.
De ieşit se iese greu. Trebuie să se sară chiar de pe capătul platformei pe care e crucea.

duminică, 19 februarie 2017

VIZUINA LUI EUGEN (NIVELUL 5)


Nivelul 5 încheie seria compactă de nivele de tip A. Nu înseamnă că cele care vor urma sunt, toate, de alte tipuri, ci doar că nu vor fi mai mult de 3 nivele consecutive de tip A. 

Sunt 3 gardieni: 

  • doi de tip S, adică simpli: cele două WC-uri care se plimbă pe cele două platforme corespunzătoare
  • unul de tip C (cu mişare complexă): capul cu mâini şi picioare; adică Eugen (Eugene)
Obiectele cu funcţie de cheie sunt cuburile. Câtă vreme mai există cuburi neculese, capul cu mâini şi picioare se mişcă în sus şi în jos, ca un gardian V (cu mişcare pe verticală). Însă, când e cules ultimul cub, indiferent  unde se află, Eugen începe să îşi schimbe culoarea, coboară, se opreşte deasupra porţii şi...nu mai pleacă. De aceea, ultimul cub cules trebuie să fie cel mai apropiat de poartă sau cel de la care se poate ajunge cel mai repede la poartă, ca să se poată ieşi înainte a Eugen să ajungă acolo. Faptul că Eugen îşi schimbă mişcarea după culegerea ultimului cub arată că nu aparţine tipului V, ci tipului C.

FOCILE CU MINGI PE BOT (NIVELUL 4)


Cele două foci - care sunt gardieni de tip "simplu", ca şi cei de până acum - au mai mult rol decorativ deoarece minerul se deplasează deasupra acestora. Riscul îl constituie căderea de la prea mare înălţime. Se observă că, spre deosebire de nivelele precedente, majoritatea platformelor au o lungime cuprinsă între una şi 3 unităţi.

sâmbătă, 18 februarie 2017

MENAJERIA CU STRUŢI (NIVELUL 3)

La acest nivel contează şi friabilul, şi gardienii ficşi, şi gardienii propriu-zişi.
Struţii de sus sunt, aparent, desincronizaţi, dar la fiecare 3 ture ale struţului magenta şi fiecare 4 ture ale struţului roşu, cei doi se ating la 4/7 din plarforma cea mai de sus, lo marcat deal doileacap-păianjen:

  • struţul magenta parcurge şeptimile 1-4 ale platformei de sus (mai bine zis zboară într- opoziţie atipică, razant cu platforma)
  • struţul roşu parcurge şeptimile 5-7 în aceeaşi manieră
şi, pentru ca personajul principal să ia cele 3 chei situate sus, el trebuie să pornească imediat după ce struţul magenta  pornit din capătul stâng al platformei, iar struţul roşu de sub al doilea cap-păianjen. Oprirea pe platforma de sus se poate face doar la începutul ei. În rest...e friabilă.
În versiunea Silver (din 2008, apărută la 25 de ani de la la cea originală: BUG BYTE) varianta de design retro smooth, capetele păianjen pot fi considerate...capete cu 6 codiţe:

vineri, 17 februarie 2017

PINGUINII (NIVELUL 2)

La primul nivel sunt 6 gardieni ficşi, aici e unul singur (şi care, teoretic, în condiţii normale, nu trebuie să îl afecteze pe miner), dar platformele friabile au o importanţă mult mai mare:
Ba mai mult:

  • chiar şi prima platformă pe care se sare e friabilă
  • cele 5 platforme din stânga-jos (conveierul - de culoare galbenă - cele 3 platforme de aceeaşi lungime cu cea a conveierului şi platforma de deasupra primelor două formează o buclă-capcană; dacă se doreşte urcarea spre dreapta, se ajunge tot pe prima platformă
deci, de pe prima platformă trebuie să se sară pe conveier şi ţinut degetul pe oricare tastă cu funcţia "left" până se ia îngheţata deoarece sensul de deplasare al conveierului e invers şi, dacă se eliberează prea repede tasta, se ajunge, din nou, pe prima platformă, ceea ce nu e de dorit. 

Pentru a câştiga timp, după culegerea ultimei îngheţate, se poate încerca intrarea în poartă prin cădere liberă. Atenţie la gardianul fix, adică la ţurţurele din dreapta-sus a ecranului.

joi, 16 februarie 2017

GALERIA CENTRALĂ (NIVELUL 1)


Deşi prezent, friabilul are mai mult rol psihologic. Riscul de a rămâne izolat sau riscul de a cădea de la înălţime prea mare e redus, aproape nul. Ceea ce, într-adevăr, ridică probleme sunt gardienii ficşi şi conveierul. Se poate observa că:

  • o tufă e pe conveier
  • o cheie atârnă de un ţurţure
  • o altă cheie se sprijină de o tufă (periculoasă)
şi, în plus, jocul - deşi 2D - face referire la o situaţie 3D, situaţie întâlnită la toate nivelele. Deci, când minerul sare, capul i se ridică mai sus decât nivelul platformei de deasupra. ca urmare, o tufă au un gardian atins de capul minerului aflat dedesubt e letală.

O CIVILIZAŢIE SUBPĂMÂNTEANĂ

Anul 1983. Un programator aflat la vârsta adolescenţei a conceput un joc de abilitate cu elemente de strategie* care avea să se bucure de un asemenea succes încât una din variantele acestuia a fost concepută în...2012. Numele jocului este Minerul Maniac şi are 20 de nivele bazate pe ideea unei civilizaţii subpământene fictive. Nivelele nu sunt în ordinea dificultăţii acestora. Fiecare nivel are:

  • chei / obiecte cu funcţie de cheie
  • gardieni cu mişcare simplă / lentă / verticală / complexă
însă, majoritatea mai au**:
  • conveier
  • gardieni ficşi
  • platforme friabile
* Conform clasificării jocurilor video, Minerul Maniac intră la tipul platforme
** În funcţie de prezenţa unuia sau a tuturor elementelor enumerate, nivelele pot fi de tip:
  • A (au friabil, gardieni ficşi şi conveier)
  • B (au gardieni ficşi, au conveier, dar nu au friabil)
  • C (au conveier, dar nu au fribil şi gardieni ficşi)
  • D (au friabil, au gardieni ficşi, dar nu au conveier)
  • E (nu au friabil, nu au gardieni ficşi şi nu au conveier)
Cele mai multe nivele aparţin tipului A, însă, aşa cum se va vedea, ponderea importanţei celor 3 elemente e diferită.
Fiecare nivel e etanş. Deci, trebuie trecut înainte ca personajul principal să consume aerul şi să se sufoce.

miercuri, 15 februarie 2017

LA LIMITĂ ÎNTRE ZAR-TRASEU ŞI NOROC PROPRIU-ZIS

CASCADA JETOANELOR


Pe suprafaţa de joc
la fiecare aruncare cu cele două zaruri, fiecare jucător îşi aşează câte un jeton pe rândul verde, la căsuţa corespunzătoare sumei punctajului zarurilor. În situaţia în care poziţia de pe rândul verde corespunzătoare punctajului sumei zarurilor este ocupată de alt jeton, acel jeton - indiferent dacă e propriu sa uadvers, va fi mutat un rând mai jos, pe aceeaşi coloană (de exemplu, de la 9 verde la 9 galben, de la 9 galben la 9 roşu), iar dacă e scos de pe tablă, poate fi repus oriunde la următoarea aruncare. Jocul se termină când poziţiile 2-12 ale rândului verde sunt ocupate, iar câştigător e jucătorul cu mai multe jetoane pe suprafaţa de joc.


CASCADA DE LA 1 LA 12


Această variantă implică şi abilitatea. Jucătorul alege dacă:
  1. pune un jeton la poziţia corespunzătoare sumei punctajelor zarurilor
  2. pune două jetoane, la poziţiile corespunzătoare fiecărui zar
însă trebuie să ţină cont că jocul se termină când toate poziţiile rândului verde sunt ocupate, iar câştigător este cel cu jetoane mai multe pe suprafaţa de joc.

În ambele cazuri, traseul nu este un scop şi nu este un mijloc, ci o consecinţă.