sâmbătă, 25 februarie 2017

BUNGEE JUMPING (NIVELUL 12)

Aceasta este configuraţia iniţială, adică aceea când minerul "intră" în această încăpere. Se vede că personajele sunt aproape aceleaşi, cu precizarea că gardianul de tip C care dă impresia că e de tip H are culoarea galbenă:
Se poate vedea că:

  • sunt două ziduri verticale, care formează un fel de horn, iar în interiorul hornului e unul din obiectele strălucitoare care trebuiesc culese
  • cele 3 compartimente ale suprafeţei de joc nu sunt separate complet unul de celălalt, dar Kong nu permite intrarea "pe sus" în compartimentul drept
  • prima platformă pe care se sare e obişnuită
  • conveierul e destul de lung şi are tufe letale pe el
Aşadar, personajul principal trebuie să ajungă la clapeta din stânga, să spargă zidul.
Se vede cum gardianul de tip C şi-a lungit cursa, trecând dincolo de zid. Trecerea în compartimentul drept se face prin spărtură, iar apoi începe ascensiunea. Azvârlirea lui Kong nu e obligatorie, dar e recomandată
După care, pentru a culege ultima banană (cu rol de cheie), minerul practică Bungee Jumping.
Nu are nevoie de frânghie. Poarta, fiind deschisă, nu se consideră cădere de la prea mare înălţime.

ATACUL TELEFOANELOR MUTANTE (NIVELUL 11)

Nivelul - care e de tip A, adică complet - are:

  • 4 gardieni de tip V (cu mişcare pe verticală): telefoanele
  • doi gardieni de tip S (cu mişcare pe orizontală, având viteză egală cu cea a minerului): goniometrul roşu şi goniometrul galben
  • un gardian de tip H (cu mişcare pe orizontală, dar viteză de două ori mai mică): goniometrul verde
iar caracteristicile care îl individualizează de restul nivelelor de tip A sunt:
  • conveier foarte scurt
  • parcurs al personajului principal în formă de circuit (minerul porneşte de la poartă şi iese tot pe acolo)

IEPURAŞII SIMPATICI ŞI RĂUŢI (NIVELUL 10)

Acest nivel este singurul de tip D din tot jocul:

  • are friabil (platformele roşii)
  • are gardieni ficşi (frunzele şi florile); unul din mere e agăţat de un astfel de gardian fix
dar nu are conveier. De asemenea, este nivelul la care unul din gardieni trece de o parte şi de alta a porţii, dar, când poarta se activează, aceasta nu este blocată.

luni, 20 februarie 2017

MAI DEGRABĂ ECHINODERME DECÂT AMIBE (NIVELUL 9)

Nivelul 9 e de tip C.
Are conveier, dar nu are gardieni ficşi şi nu are friabil. Aici apar:

  • gardienii de tip V (cele caracterizate ca amibe, dar care seamănă mai degrabă cu echinodermele)
  • un gardian de tip H (drezina albastră)
drezina verde fiind de tip S. Se poate observa că e o singură cheie, da timpul parcurgerii traseului poate fi redus considerabil => punctaj mare la convertirea aerului rămas în puncte.

KONG (NIVELUL 8)

Ca şi "Pacman", Kong aparţine tipului B. Iniţial, suprafaţa de joc este divizată în două compartimente care nu comunică deloc între ele.
Se observă 3 "cercuri cu franjuri" care se doresc a fi butoaie în flăcări. Cel verde şi cel albastru deschis sunt gardieni de tip S, iar cel magenta pare de tip H. În realitate, e de tip C. Se va vedea imediat de ce. În partea de sus a suprafeţei de joc se văd două clapete, de culoare galbenă. Ambele aparţin tipului C fiind "gardieni buni", adică pot (iar unul unul din ei chiar trebuie) să fie atinşi. Atenţie! Nu orice gardian de tip C e "bun", dar orice "gardian bun" e de tip C.

Minerul se suie şi, după ce loveşte clapeta din stânga, zidul se sparge, iar cercul magenta îşi lungeşte cursa. Trece dincolo de zid.
Lungirea cursei e un indiciu că e de tip C. În caz contrar, cercul îşi menţinea cursa ca şi cum nimic nu s-ar fi întâmplat. Minerul trece şi el în compartimentul din dreapta. Are posibilitatea să îl azvârle pe Kong prin acţionarea clapetei de lângă zid
obţinând 2500 puncte, adică echivalentul culegerii a 25 de chei / obiecte cu funcţie de cheie. Kong nu blochează poarta, căzând în spatele porţii.

CANGURII (NIVELUL 7)

De tip A, nivelul 7 are cheile îngropate în friabil, iar friabilul este aproape complet separat de restul suprafeţei de joc. În friabil, pe lângă chei, se găsesc şi nişte crabi.

PACMAN (NIVELUL 6)

Aparţine tipului B deoarece:

  • nu are friabil
  • are gardieni ficşi
  • are conveier
acesta din urmă putând să nu fie folosit. Şi nici nu e recomandabil, dat fiind faptul că, pe conveier e o tufă letală.
De ieşit se iese greu. Trebuie să se sară chiar de pe capătul platformei pe care e crucea.

duminică, 19 februarie 2017

VIZUINA LUI EUGEN (NIVELUL 5)


Nivelul 5 încheie seria compactă de nivele de tip A. Nu înseamnă că cele care vor urma sunt, toate, de alte tipuri, ci doar că nu vor fi mai mult de 3 nivele consecutive de tip A. 

Sunt 3 gardieni: 

  • doi de tip S, adică simpli: cele două WC-uri care se plimbă pe cele două platforme corespunzătoare
  • unul de tip C (cu mişare complexă): capul cu mâini şi picioare; adică Eugen (Eugene)
Obiectele cu funcţie de cheie sunt cuburile. Câtă vreme mai există cuburi neculese, capul cu mâini şi picioare se mişcă în sus şi în jos, ca un gardian V (cu mişcare pe verticală). Însă, când e cules ultimul cub, indiferent  unde se află, Eugen începe să îşi schimbe culoarea, coboară, se opreşte deasupra porţii şi...nu mai pleacă. De aceea, ultimul cub cules trebuie să fie cel mai apropiat de poartă sau cel de la care se poate ajunge cel mai repede la poartă, ca să se poată ieşi înainte a Eugen să ajungă acolo. Faptul că Eugen îşi schimbă mişcarea după culegerea ultimului cub arată că nu aparţine tipului V, ci tipului C.

FOCILE CU MINGI PE BOT (NIVELUL 4)


Cele două foci - care sunt gardieni de tip "simplu", ca şi cei de până acum - au mai mult rol decorativ deoarece minerul se deplasează deasupra acestora. Riscul îl constituie căderea de la prea mare înălţime. Se observă că, spre deosebire de nivelele precedente, majoritatea platformelor au o lungime cuprinsă între una şi 3 unităţi.

sâmbătă, 18 februarie 2017

MENAJERIA CU STRUŢI (NIVELUL 3)

La acest nivel contează şi friabilul, şi gardienii ficşi, şi gardienii propriu-zişi.
Struţii de sus sunt, aparent, desincronizaţi, dar la fiecare 3 ture ale struţului magenta şi fiecare 4 ture ale struţului roşu, cei doi se ating la 4/7 din plarforma cea mai de sus, lo marcat deal doileacap-păianjen:

  • struţul magenta parcurge şeptimile 1-4 ale platformei de sus (mai bine zis zboară într- opoziţie atipică, razant cu platforma)
  • struţul roşu parcurge şeptimile 5-7 în aceeaşi manieră
şi, pentru ca personajul principal să ia cele 3 chei situate sus, el trebuie să pornească imediat după ce struţul magenta  pornit din capătul stâng al platformei, iar struţul roşu de sub al doilea cap-păianjen. Oprirea pe platforma de sus se poate face doar la începutul ei. În rest...e friabilă.
În versiunea Silver (din 2008, apărută la 25 de ani de la la cea originală: BUG BYTE) varianta de design retro smooth, capetele păianjen pot fi considerate...capete cu 6 codiţe:

vineri, 17 februarie 2017

PINGUINII (NIVELUL 2)

La primul nivel sunt 6 gardieni ficşi, aici e unul singur (şi care, teoretic, în condiţii normale, nu trebuie să îl afecteze pe miner), dar platformele friabile au o importanţă mult mai mare:
Ba mai mult:

  • chiar şi prima platformă pe care se sare e friabilă
  • cele 5 platforme din stânga-jos (conveierul - de culoare galbenă - cele 3 platforme de aceeaşi lungime cu cea a conveierului şi platforma de deasupra primelor două formează o buclă-capcană; dacă se doreşte urcarea spre dreapta, se ajunge tot pe prima platformă
deci, de pe prima platformă trebuie să se sară pe conveier şi ţinut degetul pe oricare tastă cu funcţia "left" până se ia îngheţata deoarece sensul de deplasare al conveierului e invers şi, dacă se eliberează prea repede tasta, se ajunge, din nou, pe prima platformă, ceea ce nu e de dorit. 

Pentru a câştiga timp, după culegerea ultimei îngheţate, se poate încerca intrarea în poartă prin cădere liberă. Atenţie la gardianul fix, adică la ţurţurele din dreapta-sus a ecranului.

joi, 16 februarie 2017

GALERIA CENTRALĂ (NIVELUL 1)


Deşi prezent, friabilul are mai mult rol psihologic. Riscul de a rămâne izolat sau riscul de a cădea de la înălţime prea mare e redus, aproape nul. Ceea ce, într-adevăr, ridică probleme sunt gardienii ficşi şi conveierul. Se poate observa că:

  • o tufă e pe conveier
  • o cheie atârnă de un ţurţure
  • o altă cheie se sprijină de o tufă (periculoasă)
şi, în plus, jocul - deşi 2D - face referire la o situaţie 3D, situaţie întâlnită la toate nivelele. Deci, când minerul sare, capul i se ridică mai sus decât nivelul platformei de deasupra. ca urmare, o tufă au un gardian atins de capul minerului aflat dedesubt e letală.

O CIVILIZAŢIE SUBPĂMÂNTEANĂ

Anul 1983. Un programator aflat la vârsta adolescenţei a conceput un joc de abilitate cu elemente de strategie* care avea să se bucure de un asemenea succes încât una din variantele acestuia a fost concepută în...2012. Numele jocului este Minerul Maniac şi are 20 de nivele bazate pe ideea unei civilizaţii subpământene fictive. Nivelele nu sunt în ordinea dificultăţii acestora. Fiecare nivel are:

  • chei / obiecte cu funcţie de cheie
  • gardieni cu mişcare simplă / lentă / verticală / complexă
însă, majoritatea mai au**:
  • conveier
  • gardieni ficşi
  • platforme friabile
* Conform clasificării jocurilor video, Minerul Maniac intră la tipul platforme
** În funcţie de prezenţa unuia sau a tuturor elementelor enumerate, nivelele pot fi de tip:
  • A (au friabil, gardieni ficşi şi conveier)
  • B (au gardieni ficşi, au conveier, dar nu au friabil)
  • C (au conveier, dar nu au fribil şi gardieni ficşi)
  • D (au friabil, au gardieni ficşi, dar nu au conveier)
  • E (nu au friabil, nu au gardieni ficşi şi nu au conveier)
Cele mai multe nivele aparţin tipului A, însă, aşa cum se va vedea, ponderea importanţei celor 3 elemente e diferită.
Fiecare nivel e etanş. Deci, trebuie trecut înainte ca personajul principal să consume aerul şi să se sufoce.

miercuri, 15 februarie 2017

LA LIMITĂ ÎNTRE ZAR-TRASEU ŞI NOROC PROPRIU-ZIS

CASCADA JETOANELOR


Pe suprafaţa de joc
la fiecare aruncare cu cele două zaruri, fiecare jucător îşi aşează câte un jeton pe rândul verde, la căsuţa corespunzătoare sumei punctajului zarurilor. În situaţia în care poziţia de pe rândul verde corespunzătoare punctajului sumei zarurilor este ocupată de alt jeton, acel jeton - indiferent dacă e propriu sa uadvers, va fi mutat un rând mai jos, pe aceeaşi coloană (de exemplu, de la 9 verde la 9 galben, de la 9 galben la 9 roşu), iar dacă e scos de pe tablă, poate fi repus oriunde la următoarea aruncare. Jocul se termină când poziţiile 2-12 ale rândului verde sunt ocupate, iar câştigător e jucătorul cu mai multe jetoane pe suprafaţa de joc.


CASCADA DE LA 1 LA 12


Această variantă implică şi abilitatea. Jucătorul alege dacă:
  1. pune un jeton la poziţia corespunzătoare sumei punctajelor zarurilor
  2. pune două jetoane, la poziţiile corespunzătoare fiecărui zar
însă trebuie să ţină cont că jocul se termină când toate poziţiile rândului verde sunt ocupate, iar câştigător este cel cu jetoane mai multe pe suprafaţa de joc.

În ambele cazuri, traseul nu este un scop şi nu este un mijloc, ci o consecinţă. 

luni, 13 februarie 2017

JOCURILE DE NOROC PROPRIU-ZISE

Pornind de la cadrul legislativ, se pot distinge 4 tipuri:

  1. Loto, Keno şi Bingo
  2. Pariul
  3. Activităţile de tip cazinou
  4. Păcănelele
însă, dacă se are în vedere elementul, atunci numărul tipurilor e de 6:
  1. zarul
  2. titirezul
  3. cărţile de joc
  4. suprafeţele gradate rotitoare
  5. bilele în recipient
  6. pariurile

luni, 6 februarie 2017

CLASIFICAREA GENERALĂ A JOCURILOR (NU A JUCĂRIILOR)

1. Jocurile de şansă
1A. Jocurile zar-traseu
1A1. Zar-traseu concurs
1A2. Zar-traseu cu final separat
1A3. Zar-traseu comun
1A4. Zar-traseu fără sfârşit
1B. Jocurile de noroc propriu-zise
1B1. Loto - keno - bingo
1B2. Pariuri
1B3. Zar - cărţi de joc - ruletă
1B4. Păcănele

2. Jocurile de strategie.

2A. Jocurile de strategie-traseu (fără atac)
2B. Jocurile de strategie cu atac

Multe implică şi traseu, şi atac

3. Jocurile de abilitate
Sunt foarte numeroase. Practic, ceea ce nu intră la şansă şi nu intră la strategie, intră la abilitate.